纪如泽:在ChinaJoy现场,感受中国游戏业吹起的热风

来源:观察者网

2017-07-29 09:50

纪如泽

纪如泽作者

独立撰稿人

【文/观察者网专栏作者 纪如泽】

在上海历史性高温的酷热天气里,不知有多少中老年游戏玩家和二次元资深前辈,会怀念在北京隆冬举办的首届CJ。这两日,一年一度的Chinajoy如期而至。这个全称叫做中国国际数码互动娱乐展览会的年轻人娱乐盛典,至今已有15年历史了。

第一届ChinaJoy展台 图片来源:第15届ChinaJoy展会日报

那年冬天CJ吹的风

2004年1月,第一届的ChinaJoy在北京举办,这也是唯一一届在北京举办的ChinaJoy。当年10月,在上海举办了第二届CJ,并宣布永久在上海举办。当时,E3、TGS等国外游戏展会正称霸全球,许多游戏玩家的经典回忆都来自韩国游戏大厂,中国厂商绝大多数都是代理公司,网吧和点卡则是游戏产业链上重要环节。刚刚起步的中国游戏产业并无太多竞争力,首届CJ也是颇有波折,原定于2003年夏天举办的展会因为非典被推迟到了2004年年初。

2004年,那还是杨永信的黄金时代。但唐骏已经从微软中国到了盛大担任总裁,网络陈天桥则出任盛大公司董事长;上海的九城刚刚拿下《魔兽世界》的在华独家运营权;西山居的《剑侠情缘网络版》刚刚上线一年,已经成功向台湾、新加坡和马拉西亚输出;在ESWC2004电子竞技世界杯总决赛上,中国队已经在法国小城普瓦杰获得了女子CS季军和实况足球三、四名的成绩。

在北京街头吹着冷风排队进场的首届CJ观众或许不曾料到,中国游戏产业的发展速度会如此飞速。用不了太久,吃好晚饭已经可以和儿子一起拿起手机“开黑”两把了。

据中国音数协游戏工委(GPC)与伽马数据(IDC)联合发布《中国游戏产业报告》显示,2004年,中国网络游戏市场规模是24.7亿人民币。而在今年CJ展会期间发布的最新数据显示,2017年1-6月中国游戏用户规模达5.07亿人,中国游戏市场实际销售收入达到997.8亿元,同比增长26.7%。

同时,中国自主研发网络游戏市场实际销售收入达到693.7亿元,同比增长21.6%。而中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入达到39.9亿美元,同比增长57.7%。

电子游戏从电视到PC再进入移动端的剧变,使其成为了男女通吃、老少咸宜的全民娱乐方式。甚至一款手游的未成年人防沉迷问题,都可以成为全民话题。

几乎见证了中国游戏发展的CJ展自身也有了质的飞跃。2004年,ChinaJoy展区总面积只有1.5万平米,参展商只有129家。而2017年,ChinaJoy展区总面积再创新高,达到17万平米,参展商近千家。

今天靠《王者荣耀》和《阴阳师》在国内手游市场坐上第一二把交椅的腾讯和网易,15年前,靠的是《凯旋》和《大话西游》彼此厮杀。但当时国产游戏新浪和光通的时代,《天堂2》和《传奇3》这两款韩国大作力压盛大等头部公司。

电竞好时光

首届CJ在北京西直门的北京展览馆举行。这座建于1954年的展馆是毛主席亲笔题字、周总理主持剪彩的北京市第一座大型、综合性展览馆。半个世纪之后,开国领袖的见证下,中国游戏展起步了,中国游戏产业也渐渐步入正轨。

正是在首届CJ举办的2004年,电竞成为了国家第99个正式体育项目,游戏厂商看到了行业希望。刚刚宣告进军电子竞技的光通在CJ上举办了中韩德三国FIFA争霸赛,当时的央视主持人段暄进行现场解说,那一年的冠军是德国队。

在今年的CJ上,包括腾讯、网易、暴雪、完美世界等国内外游戏厂商,在推出新款游戏,供玩家现场体验之外,电竞市场的铺展也成为重点。腾讯特意开设电竞对战区,请来《英雄联盟》职业战队亲临现场,在主舞台赛事区带来表演赛。

国家体育总局体育信息中心主任丁东在CJ2017旗下全球电子竞技产业峰会上发言时表示,要按照体育运动项目的规律来发展电子竞技,特别是要向职业化的传统体育项目进行学习借鉴。

这些年来,关于电竞职业化的进程讨论从未停止过,随着游戏产业的进一步发展,职业化联盟的诞生呼之欲出。除了通过效仿传统体育项目进行职业选手培养,发展联盟化系统,使战队经营得以长期化发展之外。职业电竞比赛如果一旦引进主客场制度,还能够让电竞战队经营自己所属地区的粉丝经济,拉动地方上的赞助商,从而构建完整生态。

事实上,已经不断有地方政府在相继打造“电竞小镇”概念。7月26日,本届CJ同期召开的第十五届中国国际数字娱乐产业大会上,杭州副市长谢双成表示,2022年,杭州将承办第19届亚洲运动会,届时将举办亚运会历史上首次电子竞技比赛,希望借此契机推动杭州电竞产业的发展壮大。

随着智能手机在中国的普遍化,中国移动电竞发展势头迅猛,国内爱玩移动游戏的用户相较于欧美更多。美国知名游戏调研机构Newzoo的研究结论表明,中国已经是目前全球最大的移动电竞市场。此外,目前国内各大移动电竞项目无论在赛事规模、观众人数、奖金数额、赛制职业化程度等方面都处于全球领先水平。

就在本月上旬刚刚结束的王者荣耀职业联赛KPL春季赛总决赛,有13500名观众前往上海东方体育中心现场观赛,春季赛前11周常规赛的网络总播放量超过21亿次,甚至超越许多顶级传统体育赛事。上至花甲老人,下至垂髫小儿,都成为了移动电竞的受众市场。

IP时代:从游戏盛典到泛娱乐嘉年华

2008年的CJ上,腾讯展出了《穿越火线》、《地下城与勇士》、《qq炫舞》、《qq飞车》,正是这几款盈利能力并不强的MMORPG类游戏,通过大规模吸引用户,使腾讯成为国内网游厂商top1,至今未变。2009年,还没有中文名的LOL通过第七届CJ第一次在中国公开亮相,随后腾讯借这款产品再次强化了它的地位。

如今,国内游戏市场中,腾讯、网易、盛大这三大公司已成三足鼎立之势,而突飞猛进的游戏产业并未止步于游戏本身。

2017年上半年,中国客户端游戏市场实际销售收入达到319.5亿元,同比增长13.7%。其中,移动端游戏市场实际销售收入达到561.4亿元,同比增长49.8%,占比过半。手游的崛起,为泛娱乐时代的到来打下前哨战。

同类形态的游戏,一旦有知名IP加持,IP人气可以迅速引流。2013年最火爆的手游作品是《我叫MT》,人设来自《魔兽世界》同人动漫作品《我叫MT》;2014年的话题作品《刀塔传奇》,世界观则来自于知名端游DOTA。

所以,以IP版权为核心,通过游戏运营和网络平台构建的跨界多平台的商业模式,成为了今天游戏大厂的发展方向。动漫、网络文学乃至热门影视剧、综艺节目的游戏开发版权都成为炙手可热存在。

2011年7月,腾讯副总裁程武在中国动画电影发展高峰论坛上,提出以IP打造为核心的“泛娱乐”构思。2014年12月,新闻出版广电总局主管的《2014年中国游戏产业报告》明确指出:腾讯等公司的“泛娱乐”战略盘活游戏与其他文化产业融合发展。以版权经济为本质“泛娱乐”概念获得了官方认可。

毫无疑问,CJ的是这场泛娱乐风暴的见证者。

二次元文化社区A站B站、网文龙头企业阅文、大大小小的动画漫画制作公司,以及作为游戏的重要辅助产业——直播平台等各类二次元相关企业相继出现在近几年的CJ展上。

2017年CJ的主题为“同行十五载,共享泛娱乐”,曾经以游戏展为主体的CJ上,出现了越多越多的内容生产企业,而整个泛娱乐产业链的各个环节都在不断涌入热钱。

最早提出泛娱乐概念的腾讯,相继推出了动漫、文学、影业等业务平台,打通了整条生产IP的产业链,并且迅速孵化出了《全职高手》、《择天记》、《狐妖小红娘》等现象级产品。而阿里巴巴,则通过布局阿里音乐、阿里文学、阿里影业、阿里游戏,大规模投资整合打造自己的“泛娱乐”体系。

甚至,作为渠道方的移动和联通,也以非常强势的姿态进入市场。移动的咪咕数媒、联通的小沃科技,都以内容生产商的身份参展。

今天来CJ的观众玩家大都不曾体验过15年前北京西直门的寒风凛冽,但泛娱乐浪潮之下,中国游戏产业吹起的热风,我们都不会错过。

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责任编辑:小婷
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