月咏幻:日本满世界找“酒肉朋友”,“知己”却在中国

来源:观察者网

2022-01-25 08:07

月咏幻

月咏幻作者

日本流行文化观察者

【文/观察者网专栏作者 月咏幻】

2022年,地球人惊奇地发现,世界前三大经济体竟然在套娃——中国人对着美国人输出了日本文化。一家中国的游戏公司,制作了一款架空了世界线的游戏《昭和米国物语》,讲述了日本在昭和66年经济殖民了美国的虚构故事。“米国”即是日语里的“美国”一意。

横空出世的套娃乐子作品

预告片一出,全世界的玩家都炸锅了,这可是惊天大乐子,一等一的趣事。虽然之前有过类似的作品,但这回并不完全相同。

人们相信,历史是由胜利者书写的,历史也没有如果。多年前一部《高堡奇人》横空出世,又说明了人们会忍不住去想象不同分支世界线上的历史。

《高堡奇人》资料图

《高堡奇人》就描述了这么一个时代,讲述了二战中作为轴心国的日本和德国胜利后,分治美国的故事。这部作品虽然也和《昭和米国物语》一样,是架空世界线的故事,但由于作者是美国人,更像是站在胜利者视角来思考和推演二战后世界的可能性,并且最终还是形成了对于轴心国极权政权的另一种批判——哪怕作中还是保留了一些人性的闪光。

而这次的《昭和米国物语》则不一样,它是由中国人做的,天生就是第三者视角,没有任何作为当事人需要负担的东西。且作为一个末日生存类题材的作品,它只需要描述街道的风景和各类文化产品即可。

抛开了一切包袱,可以自由地进行文艺创作,这部作品就这样吸引了一堆“乐子人”。

文化输出?到底输出了什么

既然在文艺作品里扯到日本,那大家就势必会联想到那些可以代表日本文化的经典符号和元素。和服、神社鸟居、昭和风、浅草寺的大灯笼……必然,《昭和米国物语》里是拉满了这些内容的,甚至还有意想不到的赠品:

不过,我也不知道这个泳池是什么意思,真的。

当我们在谈论日本文化输出的时候,都能够一下想起这些事物,当然也包括日式动画,这些都是有意无意地经过调整和加强才植入了大家脑海的。而日本政府从2010年就开始明确提起、并不断强化的Cool Japan方针则是当下日本文化输出战略极其关键的一部分。

Cool Japan的相关设想

日本首相官邸的资料很早就把日本的科学技术、文化软实力等作为“日本复活”的核心点,认为日本各界需要团结一心,如此才能够在过往失去经济发展竞争力的情况下扳回一局。因此,起码在过去的十余年中,日本政府在各种意义上都在非常努力强调和加强这些软实力建设,努力向国际社会输出“日本”这一国际品牌和形象。

但或许是因为用力过猛和实力缺乏,日本作为二战战败国和美国的实质殖民地,在默认美国文化就是高级文化的心态下,全盘接收了西方的价值观体系。

在这个前提下,他们已经有意无意地把东方主义等思想深深带入了自己的脑海,最终变成了自己看自己的时候也是以欧美主流的猎奇视角和解构视角来进行自我审视。这就带来了一个结果——日本在进行文化输出的时候,输出的大多是那种迎合西方刻板印象的表层元素,自身文化的底层逻辑、核心部分几乎完全被抛弃了。

质言之,这就造成了一个现象:全世界都熟知上述那些日本文化元素,但是这些设计背后究竟表达了哪些历史文化内涵和民族精神,是无人关心的。风靡国内的日本风情街、日料店,固然有大量的精心设计与装潢,营造的氛围也很不错,但其实更多的还是这些:

学过日语的都会发现这些假名属于乱码,纯粹是用特殊符号工具输入的,完全没有任何意义。

如此的文化输出,确实让一些人喜欢上了日本,但这种猎奇式的喜欢,至多让他们成为日本的“酒肉朋友”,而非“知心之交”。满世界提到东亚,提到日本,就想到“传统”,就想到“和风”,别的什么都没有留下。

尤其在西方世界,人们对于现代日本的印象,基本就停留在那些赛博朋克设计风格的流行文化作品上。要不然就是那个被架空挖出、只剩传统叙事的虚空“日本”。在谷歌搜其他国家的名字,出来的大多数是地图和国家领导人,但唯独日本是这么一副“犹抱琵琶半遮面”的感觉。

除了日本本土的人,似乎全世界印象里的日本都好像永远分裂成了两个:现代的、如今这个时空的日本和虚构的、传统的、只存在于想象和描述中的日本。

基于偏见,再偏见一把

作为一衣带水的邻国,中国也同样接受了大量日本流行文化的影响。但和其他国家地区不同的是,基于历史与现实因素,中国人始终还是在用更冷静的眼光看着日本。这也是《昭和米国物语》最令人捧腹的部分:基于既有的刻板印象,再玩一次梗。

在一个依旧有MAGA海报的架空世界里,女主拿起人们心里代表着日本传统的武士刀,踏上了在僵尸病毒席卷美国的末世里的求生之旅。

宣传片放出后,日本网友普遍会心一笑。满朝文武竟无一人破防。

日本网友也发现了,这个游戏就是在按照刻板印象搞设计,提到日本就是要在莫名其妙的地方放一个鸟居。

但是同样的,他们发现中国人懂这些文化,所以会按照正确的方式把日本风格的街道还原出来,和现在的欧美游戏不一样。

最重要的是,不止一个网友提到,虽然这个游戏在疯狂搞事,但还是能够发现作者能够理解日本,进而莫名地感觉没什么毛病,实在是好游戏。

从日本网友的反应不难看出,喜欢玩游戏的这群人也总觉得欧美游戏中对日本的描述非常外行、非常“东方主义”。而本作是中国制作,宣传片中也处处透露出制作者对日本现代文化的熟悉,所以着实值得点赞。

这说明哪怕中国人要顶着固有的“日本印象”继续玩梗,也还是会在不经意之间透露出对相近文化的理解能力。在其他评论中,也有人感慨居然能够在现代感受昭和风味的美国,这种疯狂的世界观实在是太珍贵了。

中日文化交流的未来

能够在文艺作品中明确体现出这种互相理解,不禁让人想起了之前中国大阪领事馆做的文件夹。

中国人画了日本动漫萌妹风大熊猫,日本人画了中国味儿大熊猫,双方表示:我以为你喜欢。

作为隔海相望的邻国,中国和日本的交流从来就没有断,在可见的未来也不会减少。这种交流不只是网上看到的那些东西,更是民间深入而扎实的经济交流。在现实生活里,这种交流更多的其实是在厦门增加的日系半导体工厂,在上海北京大连青岛等地开的日系企业分公司。这些具体而实在的东西,每天都在联系着两国,而这种联系往往不同于我们从网络世界观察到的中日互动。

许多普通的中日民众或许不善于在网络和媒体上发表自己的体验,但都在一步步地为两国的民间交流做出着贡献。在这些基础之上,才是我们熟悉的流行文化大交流。

而这些看不见、摸不着却实际存在的联系,再加上高层建筑的文化交流,混合着自古以来的东亚文化共性,才促成了《昭和米国物语》的轰动效应:它让中国人和日本人都能接受。

或许这也是一个好时机,让日本好好思考一下究竟什么才是真正有意义的软实力。或许不是单纯地把别人喜欢自己的部分全部脸谱化,再用力往外卖,而是更仔细地去思考什么东西大家喜欢,再根据客观条件去制作符合这些事实的内容。

欧美主流观点下丑化、刻板化亚洲的风格,只会像上面节选的评论中一样,给出一些莫名其妙的脸谱化的设计。但一直在身边且互相熟悉的中国,竟然能够给出一份两国人民都乐开了花的答卷。

日本人用力地把自己按照西方的刻板印象卖了这多年,没想到却是身边另一位多年的邻居才真正懂得了自己,日本可能真的应该认真考虑一下究竟如何选择敌人和朋友,才能在之后的国际博弈形式中获得更大的好处。

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责任编辑:吴立群
文化输出 昭和米国物语 游戏
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